2026年9月30日水曜日

【創作秘話】私の原点は『FE』と『Kanon』。そしてフラグ管理への挫折

 こんにちは。

本日もお疲れ様です。

☆創作の原点はゲームである

自分、自己紹介に書いていますが自分の創作の原点として「ファイアーエムブレム」をあげています。
任天堂製の手強いシミュレーションですね。

最新作が出ましたが、手を出せていない……。
たぶん、時間が死ぬ。

「幻遊剣士~理想と現実の狭間に~」なんかは、まさしくああいうのを狙った話だったりします。

戦争シーン描く際は、頭の中で戦場にユニット配置したり、攻略法を考えてみたりとかね。スキルとか能力値なんかも、ざっくりですがキャラクターに設定しています。

まぁ、作品に登場させることはないですけどね。ステータス。
この辺は好みということで。
ステータスオープン!とかやったら、今風になるんだろうか(それとも、もうそれも古いのだろうか)。   

☆ ゲーム制作への憧れ

最初期の創作は、自分では「ゲームのシナリオ」のつもりで書いていました。自作を読んだ友人から、これに似てると勧められたのが「ロードス島戦記」。

それがいわゆる「ライトノベル」という存在を知ったきっかけでした。そっから、作風が一気に小説っぽくなりましたね。

ただ、未だに自分のシナリオをゲーム化する、ということには憧れを抱いていまして。

子供の頃は「RPGツクール」とか、ちょこちょこいじっては諦めるの繰り返しでしたね。
……フラグ管理ってめんどくて(笑

近年、少人数で成功しているインディーゲーム制作者の方が見えますが、本当に尊敬します。

でも、そういう話を聞けば聞くほど、今でも自分の物語をゲームとして動かしてみたいという憧れは強くなります。

☆ 枝分かれする物語

一時期「Kanon」という、いわゆる「泣きゲー」と呼ばれる恋愛アドベンチャーがかなり好きだった時期がありまして。

きっかけは、なんだったかなぁ、もう覚えていませんが。しばらくいちごジャムばかり食べてたくらいには影響されてるんですよね、自分(ヒロインの一人の好物だった)。

「サマー・メモリーズ~モノクロームの水平線~」の原型ができたのも、この頃です。

恋愛アドベンチャーのシナリオの如く、シーンをいくつか考えて、小説用に一本化しました。

ただ、もともとは選択肢とか行動とかで枝分かれする物語にしたかったんですよね。運命の分かれ道って感じで。

まぁ、やってみようとして頓挫しましたが。
……フラグ管理ってめんどくて(二回目

☆ ティラノビルダーという存在

そんなわけで、「やってみよう」とした残骸としてADVゲーム風の動画ができました。
よかったら、見ていってください。3話まであります。

こちらは「ティラノビルダー」という、結構直感的に使用できるツールを使っています。

もうちょっと頑張れば、できるかな、ゲーム化(諦めが悪い)。

本日はこの辺で。
また来ていただけると嬉しいです。

それでは、また会いましょう。

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